A realidade das telas

Euclides Guimarães:

Imagine o impacto das telas do final da Idade Média sobre seus primeiros espectadores, principalmente depois de desenvolvidas as habilidosas técnicas para enganar os olhos que as artes visuais passaram a utilizar. Por aquela época, o principal serviço das telas era dar visibilidade a um mundo sobrenatural de que não se duvidava, mas que, sem o artifício da representação, também não se podia experimentar com tanta intensidade. Dessa forma, entrar numa igreja passou a ser também um modo de imergir na virtualidade do além. Por esse jogo o além deixa de estar tão além, consolidando o poder remissivo da tela a ambientes em que eu não estou, mas que, de alguma maneira, podem estar a me esperar. Era um tempo em que a verdade por quase todos compartilhada incluía mesmo outras camadas de realidade, em princípio invisíveis, mas extremamente densas, na medida em que sempre influenciavam a realidade das imersões cotidianas. O paraíso, o purgatório e o inferno foram assim as primeiras telerrealidades do Ocidente.

Ao sopro dos ares modernos esse jogo primal pelo qual as telas nos conduzem a outras realidades vai ganhando outras conotações. Paisagens para exaltar as belezas naturais, retratos exaltando costumes admiráveis, grandes painéis que registram conquistas bélicas  e acontecimentos políticos, panoramas de paisagens ou cidades em 180 ou 360 graus. A presença das telas na vida vai se disseminando na medida em que a modernidade vem chegando até o momento em que as telas vão para as ruas instigar os transeuntes ao consumo e a outras seduções.

Com a consolidação da idade da ciência as verdades se desencantam. Tudo o que acontece e, principalmente, o que se faz acontecer, passa a se explicar por causas naturais. Então parece não haver mais lugar para a fantasia. Mas é nesse mundo desencantado que emergem os novos dispositivos da telerrealidade: a fotografia, a vitrine, o out door, as fantasmagorias e os jogos ilusórios que hoje habitam os museus de cinema, assim como os brinquedos que simulam situações da vida real, a exemplo dos carrosséis, dos panoramas, das rodas-gigantes e das montanhas russas, tudo isso faz parte do novo manancial do entretenimento diretamente voltado ao deleite do homem moderno. Na idade da ciência a arte é convocada a incrementar a vida, dando vazão ao lado fantasioso da condição humana que, de outra forma, poderia ficar sem lugar na idade da razão. Eis que se desvela uma forte contradição: a ciência que, por natureza, desvenda o mundo desencantando-o, cria condições tecnológicas para efeitos encantadores de telerrealidade. O homem que cresce sob os ensinamentos desencantadores do saber científico é o mesmo que, ao andar pelas ruas das modernas cidades, ver-se-á seduzido por imagens e relatos eminentemente fantasiosos, desvios de percurso que se lhe apresentam em telemundos cientificamente viabilizados.


O cinema não cria nem copia a realidade, pelo menos não tanto quanto dialoga com ela, explorando-lhe os limites e as sensorialidades.


Eis o paradoxo que vai fazer do cinema a manifestação cultural mais representativa do auge da modernidade, pois é dele que a sétima arte vai se alimentar. Como modalidade de arte capaz de sincronizar imagem, movimento e som, assume o papel de entreter na medida em que leva o espectador a um mundo de ficção e fantasia. Na fantasia só uma coisa é proibida: repetir a realidade. Que graça teria um filme que fosse idêntico à vida que acontece do lado de fora do cinema? Que sentido teria a fantasia se ela não extrapolasse os limites impostos pela realidade? Então é fundamental que os recursos comunicativos do cinema remetam a mundos verdadeiramente fantásticos, dando margem aos vôos livres da imaginação. Por outro lado tais recursos são conquistas da ciência: a captação óticocinética de lances do cotidiano faz do cinema um lugar privilegiado para o arranjamento de telerrealidades, a documentação da “vida como ela é” e a elevação ao relato sequencial de grande parte das conquistas das artes visuais que o antecedem.

Toda forma de comunicação propõe um tipo de jogo. No caso do cinema esse jogo permite uma grande síntese dos desafios que modernidade traz: preliminarmente ele toca a questão delicada de como fantasia e realidade podem se complementar. Para tal ele lida constantemente com a busca da verossimilhança. Quanto mais trelas à imaginação, mais verossímil um filme quer ser. Monstros não ficam monstruosos se não tiverem formas que lembrem, em algum aspecto, entes reais do mundo. Um filme é só um filme, mas é preciso construir as condições para que o espectador viva intensamente a situação que sua trama propõe. Assim se estabelece uma dinâmica frenética para a evolução do contrato que se estabelece entre o filme e o espectador. A cada nova década deverão se incrementar as técnicas, a qualidade da imagem e do som, os efeitos especiais e o lado ciência do cinema, na proporção direta em que aumentam as possibilidades de reproduzir mundos cada vez mais fantásticos e elevar a arte a novas espetacularidades.

Diferente de outras telas como a vitrine, o out door e os vídeo-scapes que substituem janelas nos shoppings, ou ainda da televisão e do computador doméstico, que podem ficar ligados mesmo sem conquistar a atenção do usuário, o cinema propõe um contato ritualístico com a tela. No cinema, como nos museus e galerias de arte, são criadas condições especiais para que o espectador se lance, senão de corpo e alma, pelo menos de alma, na trama que a tela irá sediar.  O ambiente perfeito para tal fruição envolve uma sala ampla e bem decorada, aos moldes do grande teatro, mas com uma vida própria em suas luzes indiretas e multicores, seu neon e sua música de fundo, uma grande nave iluminada que some na escuridão quando chega o momento do desenrolar da trama. Então, quando as luzes se apagam, resta o totalitarismo da tela onde se concentram as luzes no espetáculo da projeção. Essas novas luzes trespassam quadradinhos mágicos da parede de fundo, viajam instantaneamente por sobre as cabeças dos espectadores, despejando na tela um mundo para a imersão das almas. Enquanto imagem e som ampliados embalam os espectadores, transferindo seus espíritos para ali onde os acontecimentos se narram, o filme se faz fragmento da vida. Mas um fragmento que pode se tornar mais longo do que a própria vida, na medida em que aos recursos técnicos se unem os recursos de linguagem: closes e planos , travellings e cortes. Com eles o espaço e o tempo se maleabilizam num jogo cronotópico que só as imagens seqüenciais são capazes de realizar.

Não bastasse tudo isso a sétima arte é ainda um cadinho onde as outras se combinam. Na dimensão visual, quando a tinta vira luz a dinâmica se instaura. Com a combinação do plano sonoro os acontecimentos ganham ritmo e dramaticidade. Com os recursos da gravação e montagem as performances cênicas se aproximam da perfeição. Sendo assim o cinema não cria nem copia a realidade, pelo menos não tanto quanto dialoga com ela, explorando-lhe os limites e as sensorialidades. Se até então a arte imitava a vida, com o efeito arrebatador do cinema, as subjetividades e os costumes passam a imitá-lo. Todo um star system é acionado, e assim também a vida passa a imitar a arte.

Euclides Guimarães é sociólogo e professor na PUC-MG.


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